Soul Link — 阶段1交付物

立项 · 2026年5月8日
一款 让AI替你战斗、你只需要在关键时刻出手的2D竞技场游戏
在 Soul Link 里,你不是战士——你是战士的灵魂。场上的战斗由AI自动进行:移动、走位、普通攻击,AI全部自己来。而你只需要盯着战场,在敌人发出攻击的瞬间按下介入键,完成弹反或闪避。弹反成功后获得能量,能量驱动你选择的 Build 效果。
游戏是什么感觉
1
观察
盯着敌人的动作前摇,判断这次攻击是能弹反的,还是只能闪开的
2
介入
在正确的时机按下介入键。弹反成功会有击打回响和能量涌入;闪避则轻巧避开
3
Build 爆发
积累的灵魂能量触发你本局选择的 Build 效果,AI 战士同步变得更强
三大设计支柱
🎯
节奏为王
每次介入都是一个时机判断,精准命中有清晰的爽感反馈
⚔️
Build 即身份
选爆发型还是持久型,选攻击加成还是弹反加成,每局都是不同的玩法
🌊
易入深藏
不介入也能玩,介入好了有奖励,失败了也不严重——温和鼓励尝试
项目信息
类型
2D 竞技场 PvE / 半自动战斗 + Build构筑
平台
网页(浏览器直接玩) → Steam 桌面版
单局时长
10–15 分钟
首发平台
itch.io(5月31日)
售价
随意付 $3–5(最低免费)
引擎
Godot 4.6 + GDScript
目标玩家
喜欢动作 / 策略 RPG 的中核玩家,玩过 Hades、Brotato、崩坏系列的那批人
团队
A — 策划 + 主程
游戏策划 / 6年经验
  • 系统设计、数值、战斗手感
  • Godot + GDScript 开发
  • 产品方向与优先级决策
  • 原型作者,对核心循环最熟
B — 技术 + 测试
AI 实验室研究员 / 程序员
  • 计算机科班,写代码是本职
  • AI 工具链熟练
  • 竞技游戏玩家,对战斗节奏有体感
  • 负责 UI、资产、推广
五月执行时间线
调研立项3天
项目搭建3天
核心开发12天
打磨测试4天
推广上线4天
5/65/95/125/245/285/31
原型验证结论
核心循环已验证可行。原型(约600行代码)包含了 AI 战士、弹反/闪避/灵魂打击系统、3种攻击类型、3轮递增难度。原型报告结论:「观察→选择时机→介入」的循环每2-3秒产生一次有意义的决策,与纯反应类动作游戏有本质区别。关键待验证项:弹反时机窗口的宽度调优(当前值:精准±120ms,普通±300ms)。
市场定位公式
OFDP 的极简操作手感 × Hades / Brotato 的 roguelite Build 循环
× Clair Obscur 的弹反→资源→技能正反馈
品类定位决策
品类单局时长代表作为什么不选 / 为什么选
超休闲30s–2minFlappy Bird靠广告量取胜,无设计深度,需要买量预算不选
休闲5–10minVampire Survivors市场饱和,美术量大,1个月时间不够不选
中休闲10–20minBrotato, Slice&Dice可选,但对6年策划经验是低配不选
中核15–30minHades, FiTS设计深度与产能约束的最优交叉点;原型已验证选定
硬核30min+Path of Exile内容量超出2人业余团队1个月的上限不选
核心竞品分析
游戏价格 / 评价核心机制与 Soul Link 的关系
One Finger Death Punch
Steam
$5
98%好评
50万+用户
只有左右两键,靠节奏和时机打败两侧涌来的敌人
操作手感参考
证明2个键可以做出深度战斗体验。Soul Link同样极简输入,但加入了弹反时机层和AI战士。
Brotato
Steam + 移动
$5
96%好评
1000万+用户
60秒一波 → 选升级 → 下一波,Build组合出无数打法
Build系统参考
5个精良的Build强过50个平庸的Build。证明roguelite Build构筑有巨大市场。
Fight in Tight Spaces
Steam
$25
92%好评
10–20万用户
卡牌策略 + 动作表现,"看起来像动作游戏"的回合制
策略深度定价参考
设计深度可以支撑独立游戏偏高定价,但需要内容量。
Slice & Dice
Steam + Web
$8
95%好评
50万+用户
骰子决定战斗结果,玩家选Build组合,自动战斗
Web+自动战斗+Build 模式验证
证明「AI打+玩家Build」在Web端可行。Soul Link的差异:加入实时弹反操作层。
Clair Obscur: Expedition 33
PC / 主机
$40
TGA 2025年度最佳
9项大奖
回合制 + 实时弹反窗口;弹反成功→获得行动点→释放更强技能
核心设计灵感来源(非直接竞品)
弹反→资源→技能的正反馈链,直接影响了 Soul Link 的能量设计。
来自 Clair Obscur 的三个关键设计借鉴
设计空间:我们在哪里
在 itch.io 和 Steam 上搜索同时满足「AI自动战斗 + 实时弹反介入 + Build构筑」三个条件的游戏,结果为空。这个组合目前没有直接竞品。
游戏组合AI自动战斗实时弹反Build构筑代表作
AI自动 + Build Slice & Dice, OFDP
弹反 + Build Hades, Dead Cells
AI自动 + 弹反 极少(自走棋变体)
Soul Link(三者全有) 我们
空白市场的风险
受众不够清晰
动作玩家嫌操控不够,策略玩家嫌要操作。应对:新手引导3场内建立「灵魂指挥官」的心智模型;原型测试后若两边都不买账,偏向其中一边。
AI战斗期间玩家没事做
AI自动阶段容易让玩家感觉「只是在看别人打」。应对:敌人攻击前摇+假动作系统,让等待变成「阅读时机」;能量条缓慢积累,等待本身是在做决策。
弹反与Build各自独立感觉割裂
如果「弹反」和「Build选择」感觉是两个不相关的系统,体验会分裂。应对:弹反产出的能量直接驱动Build效果,两者通过能量经济绑在一起。
商业化方案
itch.io — 5月31日首发
$3–5 随意付
  • 最低 $0(降低试玩门槛)
  • 愿意付费的玩家自行定价
  • 平台抽成 0–10%(自定)
  • Web 游戏原生支持,零上架成本
  • 对标:Slice&Dice $8 / OFDP $5
Steam — 第二阶段跟进
$5 买断制
  • 上架费 $100(一次性)
  • 平台抽成 30%
  • Godot 原生导出 Windows / Linux
  • 待 itch.io 积累 100+ 玩家反馈后上
  • 对标:Brotato $5 / OFDP $5
战略判断:目标不是首月大卖,是完成「做出来 → 能玩到 → 有人付费」的完整闭环。PWYW 数据用于评估是否值得花 $100 上 Steam。
产品概述
产品名
Soul Link(灵魂链接)
上线目标
2026年5月31日
平台
网页浏览器(首发)
售价
随意付 $3–5
单局时长
10–15 分钟
团队规模
2人
一句话定义
AI战士自主战斗,玩家通过精准介入充能灵魂链接,Build塑造战斗风格的2D竞技场 PvE 游戏
P0 — 必须有 缺少任何一项则不上线
1
玩家介入操作
玩家按下介入键,系统根据敌人当前攻击的类型自动判定结果,分四种情况: 精准弹反(敌人攻击可弹反时精准按下,最高奖励)、 完美闪避(敌人攻击只能闪开时精准按下)、 普通闪避(按键时机普通,安全低收益)、 失败(按错时机或完全不动,承受伤害,但不会额外扣除资源,失败惩罚温和)。 敌人攻击前有明显的动作前摇和视觉提示,给玩家判断窗口。假动作攻击(攻击动作没打出来)取消时不惩罚玩家。
2
双资源系统(链接能量 + 灵魂能量)
两条相互配合的资源条,共同构成「弹反→Build效果」的桥梁:
链接能量(紫色条):每次成功介入消耗一定量,自动缓慢回复。代表灵魂链接的「带宽」——能量不足时精准弹反会被降级为普通闪避,鼓励玩家选择性介入而非无脑乱按。
灵魂能量(金色条):成功介入后积累——弹反产出最多,完美闪避次之,普通闪避最少,失败不产出。灵魂能量是Build效果的触发燃料,积攒够了才能触发Build里的特效。
3
灵魂链接强度
一条从低到高的强度指标(0到100%),衡量玩家和AI战士的同步程度。弹反成功会大幅提升,闪避小幅提升,失败会下降,长时间不介入也会缓慢下降。 强度越高,AI战士打得越好:连招更流畅、走位更聪明、攻击间隔更短。玩家的操作好坏在AI身上实时体现。
4
AI战士自主战斗
AI战士在场上自动进行一切行为:向敌人移动、选择攻击招式、执行连招、主动闪避。玩家不能直接操控战士的移动和攻击。 不同的Build可以切换战士的「战斗风格」:有的Build让战士变成稳步逼近的重击型,有的则让战士变成保持距离的反击型。换装Build,战士的行为在5秒内就能被感知到。
5
灵魂打击
独立的操作指令(区别于介入键)。玩家按下灵魂打击键后,AI战士会中断当前动作,执行一次有特殊视觉效果的强力攻击。精准时机下触发伤害×1.5,普通时机×1.0,错误时机失效。用来配合弹反打开的「敌人脆弱窗口」,是最高单次伤害的来源。
6
敌人系统(2–3种敌人)
每种敌人有自己的攻击模式和前摇动画。攻击分三类:可弹反攻击(弹反最优,闪避也行)、只能闪避的攻击(范围扫击,弹反无效)、无法阻挡的攻击(受到伤害是必然,玩家需接受并规划能量)。每种敌人至少有1个假动作攻击,训练玩家「阅读」而非「反射」。
7
Build 系统(3–5个Build项)
每局回合间选择Build项,效果在接下来的战斗中生效。每个Build项必须改变战斗打法(不只是加数值)。分两种方向:爆发型(配合弹反脆弱窗口打出超高单次伤害,弹反打得好伤害翻倍)、持续型(稳定叠加伤害,不怎么依赖精准弹反,新手友好)。玩家通过Build组合表达「我想怎么赢」。
8
竞技场循环
战斗(1对1)→ 结算 → 选Build → 下一场。共3–5场,每场敌人更强。 跨场次规则:灵魂能量(Build燃料)跨场保留,上一场没用完的带到下一场;链接能量和链接强度在每场开始时重置,每场都要重新建立节奏。
P1 — 发布版本需要 影响游戏的完整体验感
9
HUD(游戏内信息显示)
需要始终可见的信息:双方血条、链接能量条(紫)、灵魂能量条(金)、链接强度指示、每次介入的结果提示文字(PERFECT / PARRY / DODGE / FAIL)。链接能量不足时有边框闪烁提醒。
10
战斗打击感
精准弹反:屏幕轻微震动+白色闪光+能量涌入动效;完美闪避:角色残影效果;失败被击中:屏幕红闪;灵魂打击(精准):短暂慢动作+特效高亮。每次命中有顿帧感(画面短暂冻结60–100ms),让玩家感觉到「这一击有分量」。
11
主菜单与结算画面
游戏入口主菜单;每局结束后展示本局统计:弹反成功率、最长连击数、用时、获得的灵魂能量总量。
12
新手引导(前3场)
第1场:纯看AI战斗,感受节奏,不强制介入也能赢;第2场:引入介入操作教学,给宽松的时机窗口,每次成功有强化提示;第3场:敌人强度要求玩家至少成功介入几次才能赢,自然完成上手。
13
itch.io 发布集成
页面配置:封面图、游戏标签、中英文简介;PWYW 定价设置(推荐价 $3–5,最低 $0);HTML5 构建上传并测试可正常在浏览器运行。
P2 — 时间允许再做 锦上添花,不影响核心体验
14
基础音效
打击音效、弹反音效、失败被打音效、UI音效。音效对时机手感的影响极大,尽量做,但用免费资源即可,不专门制作。
15
背景音乐
1首竞技场循环BGM,AI工具生成或使用免费授权资源。
16
更多敌人种类
扩展到4–5种,增加内容多样性。不影响核心循环,属于内容量扩充。
MVP 范围边界
✓ MVP 包含
  • 1种战斗风格(1套AI行为方案)
  • 3种敌人(含假动作系统)
  • 5个Build选项(爆发型 + 持续型各有代表)
  • 3–5轮递增难度的竞技场
  • 极简几何图形风格(无精细美术)
✗ MVP 不包含
  • 多种战斗风格 / 多职业
  • 战术指令模式(第二期)
  • 长期解锁 / 成就 / 进度系统
  • PvP 对战
  • 精细角色美术与完整音效
成功指标(上线后1周)
itch.io 页面访问量≥ 500
游玩完整1局的比例≥ 40%
自愿付费比例(PWYW)≥ 5%
玩家自发评论 / 帖子≥ 10 条
"再来一局"意愿(1–5分)≥ 3.5
首次弹反后继续尝试的比例≥ 80%